CLASSCRAFT

 


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Se trata de una aplicación similar a Classdojo, pero más avanzada y para cursos superiores. 

 

  • Cada niño/a se crea un personaje a elegir entre 3: guerrero, sanador, mago 

  • Es interesante, si se crean grupos virtuales, que haya al menos uno de cada tipo. 

  • Cada personaje creado por ellos, tiene unos poderes, que los usarán para obtener beneficios en clase (por ejemplo: tener más tiempo para leer; traer la tarea un día después; tener una pista en el examen, curar a mis compañeros, protegerlos,etc.) 

  • Cada personaje tiene una barra de vida: si hacen algo mal, van a perder vida poco a poco, y si pierden todos los puntos de vida, entonces tiene una penalización 

  • Cada personaje tiene una barra de magia: si usan poderes gastan magia (se va regenerando sola poco a poco) 

  • Cada personaje tiene una barra de experiencia: cuando van haciendo cosas bien y usando poderes, van ganando experiencia y subiendo niveles, así pueden conseguir más poderes. 

  • Todas las acciones que sumen experiencia (POSITIVAS) o pierdan vida (NEGATIVAS) las estipulamos nosotros. 

  • Todas las ventajas que dan el uso de poderes los elegimos nosotros 

 

En la dinámica de clase, tiene varias herramientas: 

 

  1. La Rueda del Destino: selección aleatoria de alumnos y/o equipos 

  1. Los Jinetes de Vay: Eventos aleatorios que el profesor prepara para usarlos al comienzo de la clase, generan una situación graciosa, a veces beneficiosa para ellos, otras veces, no. 

EJEMPLOS: 

  1. Cambio de fortuna: tienes suerte y estás destinado a cosas buenas--> un equipo al azar gana 300 puntos de experiencia 

  1. Canto del maestro de juego: ¡Vamos a divertirnos un poco!--> el jugador con menos experiencia elige una canción que el profe o la seño debe cantar y gana 200 puntos de experiencia 

  1. Montaña rusa: ¡sonríe a la cámara!--> finge que estás en una montaña rusa, atenta a la foto, y sube diciendo “oooohhh” y desciende gritando “yuujjuuuuu 

  1. El Valle de Makus: indicador de volumen 

  1. Batallas de jefes: se usan para hacer pruebas de los contenidos vistos hasta ese momento. Los alumnos “luchan” contra un monstruo; si aciertan las respuestas, el monstruo pierde vida, si fallan, al contrario. 

  1. MISIONES: es muy útil para llevar el hilo conductor en las clases. Quizá la herramienta más importante. Hay una serie de Islas en las que cada una puedo ir marcando un camino. Cada parada, se corresponde con una tarea o actividad, en la que se pueden subir imágenes, vínculos, vídeos... y relacionarlo con la TEAMS, para motivarlos más aún. 

  1. CHAT: nos permite resolver dudas 

 

TUTORIAL:





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